Posts tagged Game Design
O Resgate de Jade – Iniciando a construção do Game Design
May 21st
Começou o maior desafio do ano pra mim. A criação do meu primeiro game design, que vai servir tanto para fins de portfólio quanto para me ajudar e para estudar:
O Resgate de Jade – Game Design
Por enquanto tem só o índice, mas já é alguma coisa. A estrutura estou usando a do usuário xMetal da UniDev, que já publicou no fórum e coloquei num tópico com muitos links relacionados.
A única coisa certa é que o mesmo será alterado constantemente. Preferi ir fazendo direto do que ir postando posts com detalhes do jogo. Então vou publicar tudo na forma de páginas e ir postando o andamento aqui. Por enquanto já utilizei 30 minutos do meu tempo para ir digitando e irei cronometrar todas as vezes, para ver depois quanto tempo eu levei para criar algo assim.
Me desejem sorte! Ah, se tiverem dicas para deixar o projeto melhor, com certeza posso usar as mesmas.
A esfera Cristalina, o oceano subterrâneo e a serpente marinha
Apr 8th
Um homem chega agonizando na taverna da cidade litorânea de Lilith, uma das maiores cidades do plano de Enúria. Ele estava num dos locais mais misteriosos e perigosos do plano: A Esfera Cristalina. Uma esfera de cristal que, segundo relatos do cara, fica dentro de Reux, uma cadeia de montanhas que ninguém consegue trespassar por terra ou ar, por causa dos perigos do local. Para ir ao outro lado, somente contornando a enorme cadeia de montanhas, o que pode levar meses se ir andando.
Ele continuou: fomos para Reux (de dangereux – perigoso em francês) atrás de um felino raro que estava sendo oferecido como recompensa, e entramos numa caverna muito comprida. Tínhamos mantimentos para 1 mês de exploração, mas parecia que o caminho não tinha fim. Depois de 4 dias caminhando a esmo em linha reta chegamos a uma área que não consigo descrever. Um elfo, que estava com nós, nos disse que tínhamos chegado ao Plasma Envin, o Oceano Subterrâneo do continente de Elvin.
Ficamos vários minutos apreciando aquela visão espetacular, até percebermos que existia um ponto luminoso brilhante no meio do mar. O mesmo cara tinha dito que era a Esfera Cristalina. Um lugar de onde ninguém volta vivo. Um país inteiro protegido por uma redoma de cristal e com criaturas poderosíssimas e que apenas quem tivesse realmente coragem conseguiria andar por ali.
Foi aí que escutamos um barulho ensurdecedor vindo do oceano, até vermos uma enorme serpente marinha saindo de lá, olhando para a gente. Eu fui o primeiro a correr, mas era tarde: ela foi na minha direção e arremessou sua cabeça na minha barriga, me arremessando longe. Apaguei e quando acordei vi quase todos os meus amigos mortos, exceto o elfo, que tinha sumido.
Conjurei uma espada e fui embora, já prevendo possíveis perigos do meu caminho de volta. No caminho para fora da caverna, me deparei com muitos lobos negros (variação dos lobos sombrios da Floresta das Sombras), o que me fez perder tempo e acabei me ferindo gravemente com isso. Consegui chegar até aqui, mas temo por qualquer um que queira se aventurar por aqueles lados.
*Agradeço ao Dauto pela idéia do nome do oceano!
A criação de Enúria
Mar 28th
Enúria é um dos vários planos de Sphere, um universo de fantasia com contrastes medievais e futuristas. A sua criação foi marcada por guerras territoriais entre os seres mais poderosos. Eles se guerrearam para definirem os locais onde eles poderiam se situar para terem suas próprias leis e terem locais onde eles poderiam se reproduzir e viver em paz.
Alguns locais acabaram sendo definidos pelo derramamento de sangue, como a Floresta das Sombras, a Planície Nevada e as duas Regiões da Distorção Temporal, onde Geburd e Nice definiram os seus locais. Também durante esta época foram definidos como seriam as divisões territoriais e marítimas.
Neste momento, as entidades de Sphere definiram as regras deste plano e removeram muitos poderes dos deuses, para que eles pudessem se equiparar e não conseguirem se destruir um ao outro com os poderes normais, cabendo aos deuses usarem seus próprios recursos e evoluírem naturalmente, não podendo mais se guerrearem pessoalmente em guerras. Assim começou o plano e a estória deste plano.
O que está acima é o primeiro esboço do universo de Enúria, que virará um projeto de um mundo de fantasia. Eu já comentei sobre ele no Life Sphere e nos posts El-Gator (o primeiro monstro) e no design Tempus Cathedralis, um dos locais do jogo. Também penso em desenvolver uma estória, sem me preocupar com game design (como se fosse um livro).
Já o Life Sphere estou pensando seriamente em fazer o game, em 2D, usando o RPG Maker como suporte para criação dos cenários. Antes de mais nada tenho de resolver tudo que ainda falta para fazer nos blogs para pegar um projeto de design e seguir, pra valer, para desenvolver um game design completo de um game.
Diminuir a experiência adquirida nos RPGs se os personagens usarem a 'morte'
Feb 3rd
Odin. Em Final Fantasy VIII ele é um Guardian Force (um tipo de summon) que mata todos os inimigos da batalha. Fonte da imagem: Final Fantasy Compilation.
O título do post é auto-explicativo, apesar de longo (tentei diminuir seguindo as dicas do Br-Point, mas não consegui…)). Hoje andei jogando (depois de algumas semanas) Final Fantasy X, e durante o jogo esse post veio na mente e decidi aproveitar a mente fresca de idéias (
) para postar algumas dicas para game designers e programadores de jogos de RPG.
Num local do jogo, o Wakka (spoilers aqui!) consegue uma arma que causa petrificação ao acertar um inimigo (mais uma idéia: colocar atributos de status na arma. E por falar em status, em breve terá um post relacionado
), e com isso o inimigo praticamente morre (foi o que ocorreu em todos os inimigos, apesar de que em tese, o inimigo não deveria morrer!). Então pensei na magia da morte (death) que causa morte instantânea nos inimigos (meio óbvio, mas…). OK, muitos inimigos podem ser imunes podem ser imunes à este tipo de ataque (exceto os mais poderosos e os chefes, por razões óbvias, já que isso poderia tirar o desafio de enfrentar eles!), mas se não são, o jogador acaba descobrindo rapidamente que usar a magia pode tirar aquele incômodo das batalhas aleatórias (ou não tão aleatórias assim, dependendo da mecânica de jogo) e ele pode usar a mesma toda hora, apenas para acabar rapidamente com a batalha.
Então que tal dar uma punição ao jogador se ele usar este tipo de magia? OK, não sei se em algum Final Fantasy tem isso, já que a maioria dos jogadores não repara muito nisso, mas se avisar que pode ter alguma desvantagem em usar este tipo de ataque o jogador pode pensar duas vezes, se ele estiver evoluindo (ganhando experiência seguidamente, esquecendo de prosseguir no enredo do jogo) por exemplo. O melhor meio de punir é diminuir (ou mesmo eliminar!) a experiência adquirida (se o game tiver isso!) em caso de usar a morte nas batalhas. É claro que alguns inimigos muito chatos (como alguma variação das Malboros de Final Fantasy, onde o inimigo solta um ataque cheio de status negativos) podem ter vulnerabilidade ao status da morte e morrer facilmente ao desferir esta magia (um Malboro normalmente terá imunidade à morte, mas isso pode depender do game designer!). Mas como um Malboro são inimigos fortes, a experiência elevada que você pode adquirir ao vencê-los pode ir pro ralo e isso pode forçar o jogador a escolher outro inimigo mais fácil de matar e que tenha tanto (ou mais) experiência do que as Malboros:

Malboros: inimigos muito Fodas! Fonte da imagem: Final Fantasy Compendium.
Por fim, usei o exemplo da planta de Final Fantasy apenas a título ilustrativo. Não recomendo os desenvolvedores usarem ela nos seus games, sob possíveis punições judiciais da Square-Enix e etc. Mas nada impede de você criar uma planta carnívora e colocar ela em seus games, desde que não sejam parecidas com as Malboros dos games da principal série da Square.
Estado de 'burrice'
Jan 22nd
Algumas vezes as idéias podem surgir de qualquer lugar. E como comecei a ver que tenho potencial criativo pra gamedev, tem horas que a idéia simplesmente vem na mente, do nada, e aproveito para canalizar a mesma e tentar anotar mentalmente. Outras vezes surge idéia de um post, como este, que surgiu de mais um log de MSN. A inspiração veio num momento noob, onde, de vez em quando, a gente fala escreve idiotices sem pensar. Então, numa conversa com o Romulo, mandei uma frase tosca (limada deste post), e aí a conversa mudou de assunto. Segue log (editado e com permissão de ambas as partes):
Rodrigo Flausino:
como seria um RPG com um “estado de burrice”?
Rodrigo Flausino:
ou confuso=burro ?
Rodrigo Flausino:
tipo num Final Fantasy qualquer
Romulo:
sabe o tom jam & earl???
Romulo:
lembra desse jogo?
Rodrigo Flausino:
não
Romulo:
tinha um cupido que quando acertava uma flechada neles
Romulo:
os controles endoidavam
Romulo:
pra cima ia pro lado
Romulo:
pra baixo ia pra cima
Rodrigo Flausino:
vou postar essa idéia no meu blog!
Rodrigo Flausino:
hehehehehehe
Romulo:
manda bala
Rodrigo Flausino:
pode usar este log?
Romulo:
sim…
Rodrigo Flausino:
blz
Obviamente você deve ter entendido a idéia: simplesmente trocar a função principal de cada botão, ferrando o jogador mudando a mecânica de jogo. O estado de burrice, já que Confuse apenas deixa o personagem soltar ataques aleatórios em personagens aleatórios. Aqui o desenvolvedor pode deixar o comando com o jogador, mas força ele a reaprender a jogabilidade, aumentando o nível de dificuldade.
Este tipo de estado é mais comum em games de RPG, onde é possível fugir um pouco da realidade com o sistema de magias e estados, como os estados de Berserk (Fúria) e Sleep (Sono), presentes normalmente em Final Fantasy. Em outros tipos de games isso não se torna adequado.
Ainda nos RPGs, nem todos os inimigos poderiam soltar isso. Obviamente, se fosse pensar em Final Fantasy, os Malboros (plantas carnívoras) seriam os inimigos ideais para soltar esse tipo de ataque (aliás, considero estes monstros um dos monstros comuns mais poderosos da série, já que num único ataque este filho da mãe inimigo solta vários status negativos):

Uma das variações do Malboro de Final Fantasy XII. Fonte: Final Fantasy Compendium.
Outros inimigos poderiam receber este ataque, e aí a criatividade entra em funcionamento, pensando em vários possíveis inimigos dos bestiários mentais de qualquer jogador que pense em desenvolver games. Pensei num ser bípede, lembrando um mago, que seria um inimigo raro, onde ele solta essa magia e deixa o jogador maluco, reaprendendo, na hora, a nova jogabilidade. Se o game tiver uma mecânica veloz (como o Final Fantasy XII, mas sem as barras de tempo) pode acarretar o Game Over, deixando o desafio mais interessante e arrasador!
O que acham da idéia? Viajante demais? Interessante? Ruim? Comentem
(tática obscura para conseguir comentários!)

